• jekaSP

Сотрудники Respawn рассказали о нерфе Патфайндера, матчмейкинге, пасхалках и новой студии


Разработчики Apex Legends дали интервью, в котором рассказали о пасхалках, матчмейкинге, новой студии в Ванкувере, а также нерфе Патфайндера.


Пятый сезон стартовал несколько недель назад, и мы увидели возвращение Кингс Каньона, который скрывает некоторые новые секреты. Что вдохновило на кардинальные изменения старой карты вместо создания новой, и когда мы сможем проникнуть внутрь этих закрытых люков [по карте разбросаны люки, которые пока что нельзя открыть]?


Джейсон МакКорд: Разработка новой карты это всегда очень долгий процесс. На создание «Края света» [карта 4-го сезона] нам потребовался целый год. Разработку этой карты мы начинали почти в то же время, что и Кингс Каньона. Это был длительный процесс. Поэтому разработка любой новой карты займет некоторое время. В четвертом сезоне игроки были на «Краю света», поэтому пора было вернуть старый добрый «Кингс Каньон» в пятом сезоне и мы его вернули, но немного переработали карту.

Нашей целью было поменять карту так, чтобы она ощущалась и игралась совсем по-другому. И наш страх, особенно из-за Кингс Каньона, заключался в том, чтобы не дать игрокам через неделю после запуска снова попасть в Skull Town.

Мы просто решили задачу, в которой мы просто убираем Skulltown из уравнения и спрашиваем, как играется на карта сейчас и как я себя чувствую на этой карте? Эта задача заинтересовала наших дизайнеров уровней. Итак, как только мы заговорили об этом, то было множество вопросов: «Хорошо, как мы можем это сделать?». Потом кто-то спросил о том, что делает Лоба под картой по лору игры и все были этим взволнованы. Так мы придумали люки.


Люки как-то меняют карту?


Люки — это интересный способ разбросать изменения по всей карте, верно? Нам не нужно вносить огромные изменения везде, потому что мы можем просто разбросать их вокруг. Мы делаем что-то новое, где у нас есть кое-что, что еще не открыто. Согласно нашим планам мы разблокируем люки в определенное время. Это также поможет рассказать историю, верно? Нам действительно пришлось написать историю Кингс Каньона, когда мы разрабатывали его в 2018 году. У него всегда была концепция скрытых вещей под землей, и мы просто не знали, что это за вещи, но мы догадывались, что под картой было множество объектов и всего прочего. Было весело начать их исследовать.


Таким образом, люки собираются рассказать историю в будущих событиях. Это фактически подводит меня к моему следующему вопросу, потому что именно история персонажей и вселенной игры была в центре внимания в 5 сезоне, так как вы представили ивент «Охота» и новые квесты. У Apex всегда была какая-то история в трейлерах и загрузочных экранах, но были ли другие подходы для повествования?


У нас действительно креативная и классная команда писателей, которая работала над серией Titanfall. Мы создали игру с кучей легенд, которые имеют свои предыстории и прочее. Итак, у нас это похоже на рассадник вдохновения, который просто пытается найти способ выразить себя через истории. Мы пытаемся развивать эту игру, а писатели просто находят способы внедрить историю. Вы сразу начинаете понимать, что наши трейлеры действительно способ рассказать историю. Затем мы видим обратную связь, что люди хотят большего, поэтому мы начали принимать решения, чтобы удвоить количество историй во вселенной Apex.


Как рассказать историю мира и раскрыть персонажей в многопользовательской игре? Это очень сложный вопрос, но мы работаем над этим, создаем трейлеры, отдельные истории, экраны загрузок и недавно стали экспериментировать с квестами внутри игры. Так мы создали ивент «Охота».


Новые сюжетные линии и подробности создают конфликты между легендами, немного странно, что Лоба и Ревенант могут играть в одной команде и сражаться вместе, учитывая насмешки Ревенанта в её сторону [Лоба и Ревенант заклятые враги, потому что Ревенант убил всю семью Лобы].


Он неприятный, да?


Расскажи мне об этом подробнее. Итак, когда вы объединяли сюжетную линию Apex и ее легенд с игровым процессом, были ли какие-либо сомнения по поводу того, чтобы соединить это все вместе? Вы не думали о том, что: «Возможно, нам следует разрешить использовать только одного из этих персонажей в команде?»


Я думаю, что эти разговоры были, но мы тестируем игру с этими персонажами задолго до того, как их истории обрастают деталями. В конце концов их предыстория стала более ясной, и мы поняли, что они смертельные враги, и тогда стало действительно странно осознавать, что они будут в одной команде, особенно, когда они говорят «спасибо» друг другу. Это была забавная проблема, которую мы решили с помощью диалогов между ними.


Я вспоминаю, что мы говорили о том, что нельзя позволять игрокам играть с Лобой и Ревенантом в одной команде, но я думаю, что на самом деле больше интереса в том, как они взаимодействуют с друг другом в матче. Это заставляет игроков вспоминать о World of Warcraft, о ситуации между Ордой и Альянсом, когда люди не могут играть друг с другом.

Почему организаторы королевской битвы имеют в своих рядах киберпреступников и серийных убийц?


[Смеется] Я думаю, что писатели могут ответить на этот вопрос лучше, чем я, но я знаю, что игры Апекс происходят на границе Запределья, а граница в Titanfall всегда была Диким Западом, и теперь Запределье похож на Дикий Запад. На мой взгляд, это смесь подпольного боксерского ринга и Суперкубка.


В пятом сезоне произошло куча изменений. Например, бафф Миража и нёрф Патфайндера, и я должен спросить, как мейнер Патфайндера, вы знали, что разбили мне сердце?


Да. Ответ — да.


Это опустошительно.


Да, я тоже много играю на Патфайндере, поэтому мне тоже больно.

Да. Это понятно, потому что он был довольно сильным персонажем.


У нас есть обратная связь от игроков, но у нас есть и свое мнение на этот счет. Итак, когда мы делаем такие изменения ... Я имею в виду, что мы долго это обсуждаем. Это похоже на вопрос о том, должны ли мы изменить Skulltown, и все отвечают: «Да, это звучит потрясающе». Мы просто постоянно пытаемся сбалансировать всех легенд.


Система матчмейкинга была горячо обсуждаемой темой в сообществе в последнее время. Я уверен, что вы продолжаете собирать отзывы фанатов и сопоставляете их со своими данными, и я видел, что пятый сезон имеет одни из лучших показателей онлайна за все сезоны. Как вы собираете фидбек от игроков о системе матчмейкинга?


Чад Гренье: Вы хотите, чтобы я ответил на этот вопрос?


Джейсон МакКорд: Конечно.


Чад Гренье: Самое смешное, что с момента запуска игры матчмейкинг всегда зависел от вашего скилла. Я знаю, что многие люди не понимают этого, но у нас всегда был матчмейкинг, который основывался на ваших личных показателях, и только недавно люди начали активно это обсуждать. Мы провели тесты, в которых мы меняли правила матчмейкинга или отключали его в некоторых играх, мы собирали данные, и есть конкретные доказательства того, что наша текущая система матчмейкинга, которая основана на личном скилле нравится людям больше и поэтому они дольше играют в Apex.


Джейсон МакКорд: Расскажи про подбор для новых игроков.


Чад Гренье: Подбор для новых игроков...хммм. Он работает одинаково как для старых, так и для новых игроков. Система определяет ваш примерный уровень игры и подбирает противников примерно такого же уровня. В зависимости от вашего скилла вы либо остаетесь на том же ранге, либо поднимаетесь, либо теряете очки и падаете с вашей позиции в рейтинге.


Джейсон МакКорд: Я просто добавлю, что мы создали систему для сопоставления людей с одинаковым скиллом, но есть также другие переменные, которые необходимо учитывать, чтобы понять, насколько хорошей будет игра в данный момент времени. Я общаюсь в Твиттере и со мной разговаривает множество людей, и я стараюсь отвечать всем, и когда кто-то говорит; «Эй, у меня была действительно плохая игра, я в Платине, и на меня упала куча предаторов», и я говорю: «Хорошо, где ты живешь и когда играешь?» И они отвечают мне: «О, я живу в Айове и играю в 2 часа ночи». Я понимаю, что вы ожидаете идеального матча, но это невозможно. Варианты есть, мы либо охватываем больше регионов, и у вас плохой пинг, вы сможете найти матч с Токио или чем-то еще, но у вас не будет хорошей игры. Или мы можем позволить тебе сидеть вечно в лобби в ожидания матча, и тогда ты не сможешь сыграть. Или мы можем просто начать создавать игры и вам придется играть с теми, кто играет в данный момент. Таким образом, есть те типы переменных, о которых люди на самом деле не знают, но их необходимо учитывать.


Да, у меня было чувство, что этот вопрос затронет вас обоих, но я должен был спросить об этом. Извиняюсь.


Джейсон МакКорд: Нет проблем.


Чад Гренье: Есть забавна штука, о которой мы шутим в офисе, когда мы говорим о таких вещах, как нерф Патфайндера, мы используем систему матчмейкинга в качестве шкалы, например: «Как расстроятся люди, злобная система матчмейкинга или…?» [Смеется]

Есть ли у планы на PvE-режимы или еще что-нибудь?


Джейсон МакКорд: PvE-часть не является движущим фактором квестов. У нас была система ежедневного вознаграждения за вход в систему над которой мы работали, а PvE-часть просто должна дать вам хорошую награду за участие во всем этом, и это был интересный способ рассказать какую-то историю, поэтому я думаю, что когда дело доходит до PvE, то мы смотрим на то, чего хотят игроки. Я не думаю, что мы можем что-то обещать в будущем, но мы рады видеть обратную связь от игроков.


Отлично. А как насчет Титанов...


Джейсон МакКорд: Опять Титаны... ох...


Понятно... Значит, планов на них нет?


Чад Гренье: Мы все очень любим Титанов, просто с точки зрения разработки очень сложно сбалансировать игру, в которой есть пилоты и Титаны и это всегда было нашей проблемой. У нас на самом деле была версия Apex на ранних этапах, там были «Титаны», в которых находились пилоты и была возможность бегать по стенам и все такое. У нас были те же проблемы, которые мы пытались решить в Titanfall в течение долгого времени. Как сбалансировать игру, в которой на карте есть пилоты и Титаны? Как сделать игру одинаково интересной для маленького пилота и огромного Титана на одной карте? Как у вас может существовать соревновательная игра, в которой каждый может перемещаться по карте с огромной скоростью, бегая по стенам? И после того, как мы провели несколько игровых тестов, немного замедлили игру, убрали бег по стенам и Титанов, я думаю, все разработчики поняли, что у нас гораздо более конкурентоспособная, предсказуемая и веселая игра, в которую можно действительно много играть и получать положительные эмоции. Мы действительно любим Титанов, они находятся во вселенной Apex, а Арена находится в Запределье и отделена от Титанов, и они на данный момент против правил. Об этом интересно думать, но с этими мыслями приходят воспоминания о всех проблемах, которые с ними связаны.

Есть ли какие-то ивенты или режимы, о которых вы можете говорить, или что-то, что вы запланировали на ближайшее будущее? Я точно знаю, что каждый раз, когда мне надоедает игра, то появляются временные режимы, и мне снова хочется играть в Apex.


Джейсон МакКорд: Да, у нас есть кое-что, что появится совсем скоро. Мы работаем над несколькими вещами прямо сейчас.


Ха! Хорошо. А как насчет коктейлей Молотова? Потому что трейлер Pathfinder Edition имел парочку штук. Увидим ли мы что-нибудь подобное в будущем?


Джейсон МакКорд: В будущем? Кто знает...


Respawn только что открыли студию в Ванкувере, и она будет сфокусирована на разработке Apex. Что вы можете рассказать нам о новой студии и о том, как она повлияет на дальнейшее развитие игры?


Чад Гренье: Недавно мы объявили об открытии Respawn Vancouver. Это группа по-настоящему увлеченных разработчиков из студии EA Vancouver, которые создали пространство, чтобы стать Respawn Vancouver и работать над Apex. Их сейчас 60 человек и 80 или 85 вакантных мест. Сейчас у них много контента в стадии разработки и мы тесно с ними работаем. До этого они часто летали из Ванкувера в Южную Калифорнию и обратно, чтобы пройти собеседования. Они не были группой незнакомцев, которых бросили на развитие Apex. Эти ребята отличные разработчики и они были рады присоединиться к нам.


Мы просто выпускаем большое количество отличного контента. Respawn постоянно работает и мы заботимся о наших разработчиках, чтобы не было кранчей и им не приходилось работать по выходным и в свое личное время. Мы хотели бы донести до фанатов как можно больше контента, но не ценой здоровья сотрудников. Таким образом, открытие Respawn Vancouver - это не только отличный способ принести больше хорошего контента в игру без переработок для разработчиков, но и целая группа людей с различным опытом и историей того, над какими играми они работали. Они приносят в игру совершенно новое творческое мышление и действительно классные вещи, о которых, возможно, мы бы даже и не подумали.


Это очень приятно слышать. Звучит так, как будто в будущем появится много интересного. Я уверен, что все это время было сложно поддерживать игру силами только одной студии, в которой было сразу несколько проектов.


Чад Гренье: Да, у нас есть несколько проектов, но они абсолютно разного рода. Таким образом, команда Apex отделена от команды Jedi Fallen Order, которая отделена от нашего проекта Medal of Honor VR. Итак, у нас есть несколько проектов в Respawn, но они все довольно разные.

Я знаю, что Respawn любит прятать несколько пасхальных яиц или секретов в Apex Legends, и я впервые не заметил намека для грядущей легенды. Есть ли что-то запрятанное в игре прямо сейчас, о чем фанаты, похоже, не подозревают?


Джейсон МакКорд: Хм, давайте посмотрим ... я думаю, что есть.


Ладно. Вы не хотите дать мне подсказку?


Джейсон МакКорд: Я думаю, что в начале нового сезона большинство наших карт лежат на столе. Нам нравится оставлять пасхалки или секреты и мы продолжим это делать.


Чад Гренье: В игре могут быть некоторые мелочи, но мы определенно планируем оставлять секреты о новой легенде..


Хорошо. Есть ли у вас какие-либо сожаления по поводу Apex Legends с момента его запуска, такие как общение с фан-базой или ещё что-то? Очевидно, это был огромный успех, но было ли что-то, что вы хотели бы сделать по-другому?


Чад Гренье: Я не из тех, у кого много сожалений. Я думаю, что есть вещи, из которых вы можете получить урок. И во многих случаях это более ценно, чем если бы вы могли просто повернуть время вспять и не совершать этого. Вы совершаете ошибки, учитесь на них и становитесь лучше. Я думаю, что успех игры застал нас врасплох, мы не ожидали, что игру ждет такой успех и 50 миллионов игроков так быстро поиграют в неё и это побьет все рекорды. Мы понимали, что у нас действительно отличная игра, но мы просто не знали, как быстро она станет популярной. Я думаю, что у нас были некоторые цели, которые мы составляли на год или два, но игра сразу стала хитом. Так что это застало нас врасплох, и я думаю, что, мы недостаточно были готовы к этому.


Если вы посмотрите на первый и второй сезон, то наши сезоны становятся все лучше и лучше. Мы учимся и развиваемся, чтобы соответствовать успеху нашей игры. Так что это не сожаление. Я думаю, что мы многому научились за первые пару сезонов. Вы упомянули общение с сообществом, опять же, были жаркие споры и еще много чего. Мы учимся на этом. Я не думаю, что мы что-то изменим, возвращаясь назад. У нас был разговор о Железной Короне [Событие во втором сезоне Apex], что появилось больше способов получать контент и мы добавили возможность преобразовать металлы в игровые предметы. И это очень здорово. Если бы мы никогда не говорили с фанатами о подобных вещах, то игра была бы просто ужасной. Мы всегда общаемся с комьюнити, чтобы узнать, что им понравилось, а что нет и из этого уже строим планы на будущее.

Последний вопрос. Когда мы увидим хоть что-то по Apex Legends Mobile?


Чад Гренье: Это было бы круто. [Смеется]


Джейсон МакКорд: [Смеется]


Ладно. Справедливо.


Чад Гренье: Да, там нечего добавить.

Просмотров: 0
  • lotus-tile-amp-ceramic-126330
  • discord
  • Vkontakte - White Circle
  • Facebook - White Circle
  • Twitter - White Circle